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グラフィック関連 <関連レス引用> 現在未整理 716 名前:Death ◆geObCLK33A :04/11/07 15 30 15 ID ??? D00** メインキャラ/サブキャラ 移動グラフィック **,** CodeName 00,01 80 06アルベルト02,03 85 0Aジャミル 04,05 07 07グレイ06,07 81 06ホーク 08,09 03 0Bアイシャ0a,0b 84 06クローディア 0c,0d 02 0B バーバラ0e,0f 06 07シフ 10,11 0C 0B ディアナ 12,13 3C 0Bガラハド 14,15 41 0Bミリアム16,17 0D 0Fゲラハ 以下 9D 06エルマンAC 06ダウド8F 07シルベン 90 06ブラウ17 07テオドール8A 06ナイトハルト 08 0Bシェリル8B 06エロールDE 0Bジャン 12 07ラファエル13 0BシェラハC5 0Aデス 参考(グラフィックコード) BD 06女戦士 B9 0A神官BA 06女神官32 0B兵士 09 0Bミニオン3F 0BモニカC4 0Aファラ5F 0Bコンスタンツ 9F 06ハインリヒA0 0Aフラーマ1A 07オウル14 07アフマド 11 07ウェイ=クビン etc... 717 名前:Death ◆geObCLK33A :04/11/07 15 31 36 ID ??? F34**~メニューグラフィック ** CodeName 08 00アルベルト 0C 03アイシャ 10 0Eディアナ... Code 00 アルベルト01 ホーク 02 バーバラ03 アイシャ 04 クローディア 05 ジャミル06 シフ 07 グレイ 08 デス09 赤魔 0a シェリル0b ナイトハルト 0c ゲラハ0d テオドール0e ディアナ0f 男術士 10 ミリアム11 兵士 12 女戦士13 男神官 14 女神官15 ダウド16 未使用男B 17 エルマン 80 ブラウ81 シルベン82 雪だるま 83 火のエレメンタル 84 水のエレメンタル85 風のエレメンタル86 土のエレメンタル87 矢印 戦闘グラフィック F5B30 82風術シムラクラムの雪だるま F5b90 87インビジの矢印 F5990 87カモフラージュの矢印 ex. F5B30 82 → 0Aシムラクラムを使用するとシェラハのグラフィックになる 67 名前: ◆qw.Y80Jhqg :05/01/09 10 15 53 ID ??? ロマサガ1 敵グラフィックのヘッダについて 画像番号Nの値(画像サイズ)によって算出法が異なる。 画像番号については構造体の敵データ及びコンバータの出力結果 (monster_data.txt)を参照。 8*8画像の場合(N=00-3Fの場合) {(N and 3F)*100+0B}/17+1EB3E8(F33E8) 16*16画像の場合(N=40-7Fの場合) {(N and 3F)*100+23}/7+1EB6A8(F36A8) このアドレスにある値3バイトをリトルエンディアンで読んだアドレスが グラフィックデータの先頭に当たる(ヘッダ無しのアドレス)。 ただし、それだけではまともな画像にならず、以降29バイト(多分) のデータで画像パーツの配置?(補助画像の情報なども含んでいるようだ) を指定している。 例:精霊(画像番号08) {(08 and 3F)*100+0B}/17+1EB3E8=1EB440(F3440) C0 8F 0F →0F 8FC0=ROM上のアドレスは078FC0 これを利用すれば適当な空き領域に画像データを配置して読み込ませること が可能だが、上記の画像の配置の法則とパレットデータの位置がわからない ので、まだ実用的ではない。 441 名前: ◆qw.Y80Jhqg :05/01/28 01 22 41 ID ??? ロマサガ1 敵グラフィックについて 以前書いた敵グラフィックのヘッダ算出式が間違っていたので訂正 画像番号をNとすると 8*8画像の場合(N=00-3Fの場合) (N and 3F)*0B+1EB3E8(F33E8) 16*16画像の場合(N=40-7Fの場合) (N and 3F)*23+1EB6A8(F36A8) このアドレスにある値3バイトをリトルエンディアンで読んだアドレスに グラフィックデータがある。 例:土の精霊(画像番号08) (08 and 3F)*0B+1EB3E8=F3440 ゴールドドラゴン大(画像番号46) (46 and 3F)*23+1EB6A8=1EB77A アドレスヘッダの後に数字が並んでいるが、これは恐らくグラフィックデータの 読み取り範囲などを設定していると思われる。 また、F32E8-F33E7でモンスターごとにグラフィック枠の大きさを指定している (各1バイトずつ)。精霊系は00、リバイアサンは44、ドラゴン(大)は40だった。 例えば8*8のグラフィックのモンスターの画像を16*16に変えたいならばその モンスターの枠指定部分をドラゴンなどと同じ40に書き換える必要がある。 モンスターのパレットデータについて ZSNESのステートセーブデータの000069A-00006B7辺りが敵パレットデータ。 ただしこれは敵が1体の場合であり、敵が複数の場合はさらに何箇所かあるはず。 ROM上のパレットデータはあまり調べていないが、とりあえずグリーンドラ ゴン(大)はA96C2-A96DF(ヘッダなし)。多分モンスター番号順に並んで いる。キャラクターのパレットも周辺にある可能性が高い。 パレットデータは32バイトで構成。最初の2バイトは無効。つまり実質的には 15色。 758 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/06/07(水) 23 50 24 ID rKOi0K9b ロマサガ1のキャラグラを変えようと思ったんですが パレットに関する情報などが過去ログを見ても見つからなかったんで 少し調べてみました。既出だったらすみません。 データの終端は、推測です。 AAC40~AAF3F? PCの戦闘グラのパレット定義 1パレットは0x20byte。 範囲は、実際に使用されているのが確認できたところまでで、 もう少し使えるかもしれません。 CF800~CFCFF? マップシンボルの見た目 0x30byteで一つの塊。 1シンボル分のデータは2byte。 2進数で以下の通り。(リトルエンディアンで入っている) 000H HHLL LGGG GGGG H = 上半身のパレット番号 L = 下半身のパレット番号 G = 画像番号 例えば、アイシャなら上半身が2(10b)下半身が6(110b)画像が3(11b)で 0000 1011 0000 0011 = 0x0B03 つまり、格納されるデータは「03 0B」 CFE00~CFEFF? 主人公シンボルの見た目 1シンボル分のデータはマップシンボルと同じです。 F2208~F3207? キャラ性能 この辺まで割り当てられている気がします。 F3208~F3247? PCの戦闘グラ指定 1人1byte。 指定する番号は、0x00=アルベルトからでグラフィックの格納順。 ただし0x80以上は特殊なようです。 順番に、ブラウ、シルベン、シムラクラム、エレメンタル火、水、風、土。 F4678~F468D? PCの戦闘グラのパレット番号指定 1人1byte。 AAC40~で定義されているパレットをここで指定します。 キャラの名前、性能、戦闘グラ、戦闘グラのパレット番号は、同じ順番で並んでいます。 00人目はアルベルト、01人目はジャミルといった具合。 以下、おまけ。 キャラは、0x00〜0x16番目までしか外した時に成長データを残す枠が無いようです。 それ以降のあかまほうつかいやへいし1&2は、仮に再加入できるようにしても 初期状態に戻ってしまうということ。 なので仲間を増やす枠は結構ありそうなんですが主人公たちのように扱えるキャラは、 3人くらいしか増やせそうに無いですね。
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キャラクターのコンボ集 作成者 タイトル URL コメント だめたまご! ☆1 https //twitter.com/346pr_/status/970156887177011200 初心者向け だめたまご! ☆2 https //twitter.com/346pr_/status/972667235637460992 初心者向け だめたまご! ☆3 https //twitter.com/346pr_/status/975277631544344576 実践値の高いコンボ だめたまご! ☆4 https //twitter.com/346pr_/status/977801550063005696 ネトスマで充分に戦っていける火力 だめたまご! ☆5 https //twitter.com/346pr_/status/980377467880816640 火力面に悩んでいた人向け だめたまご! ☆6 https //twitter.com/346pr_/status/982484098164768768 全て出来れば火力面では文句なし だめたまご! ☆7 https //twitter.com/346pr_/status/984993259498848256 非常に高い操作精度が要求されます かふぇ 12キャラコンボ集 http //www.nicovideo.jp/mylist/42913194 Ⅰ~Ⅷまでの計8つ アレックス スマブラ64コンボ動画Part1 http //www.nicovideo.jp/mylist/34751627 キャラごとに別れてます アレックス スマブラ64コンボ動画Part2 http //www.nicovideo.jp/mylist/30519640 キャラごとに別れてます けーた スマブラ http //www.nicovideo.jp/mylist/39457210 こんぼったーが多め せみきんぐ コンボまとめ http //www.nicovideo.jp/mylist/39501431 初心者向けの解説もあり プリンス 【実況】64スマブラCPUトナメ+α http //www.nicovideo.jp/mylist/27365529 ★1~★6他 プリンス コンボまとめ http //www.nicovideo.jp/mylist/33774052 上のとほぼ同じ
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大乱闘スマッシュブラザーズのフラッシュゲーム版です。 メリット ①いろいろコラボ ②ドット絵のシンプル デメリット ①ドット、残念 ②操作キーが遠い ダウンロード http //togekisspit.web.fc2.com/supersmashflash_gameplaypage.htm コメントゾーン どうぞコメントを。 おすすめど☆1つ -- プラス50 (2012-03-18 13 58 44) ォォォォオオオオオオオオオオ -- オオオオオオオオオオオオオオオオオ (2013-02-24 19 16 50) 名前 コメント
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893: ROM専5年高崎線 :2021/02/23(火) 22 54 41 HOST 119-175-141-77.rev.home.ne.jp 今までROM専でしたが、自分なりに良い文章が書けたと思うので投稿します。 ■テキトーな日本大陸 1582年、転生者たちは恐怖していました。 当時、織田政権の支配地域は東国から畿内に及び、強敵である武田家を下したばかりでした。 もはや戦国時代の戦略的有利は織田政権にあり、少しばかりの合戦に負けようとも織田政権が日本を統一することは明らかでした。言うなれば、STRPGの後半戦、消化試合に近い様相を呈していました。 危険要素の一つでもある明智光秀も転生者の一人でしたし、彼自身は織田信長に心酔しており本能寺の変が起こる危険性は全くありませんでした。 では、転生者たちは何に恐怖していたのでしょうか。 それは、この大陸日本の大きさにです。 史実と同じような幕末を迎えてしまった場合、欧米列強が大陸日本を史実日本と同じように扱うとは考えられませんでした。清国のように蚕食され、植民地に転落する可能性も十分にありえました。 転生者たちは、毛利家や島津家との戦いでもなく、織田政権の今後の統治方法でもなく、数百年後に織田政権が倒れた後の心配をしていたのです。平成を知り、明治から昭和を体験した彼らにとって、敵とは西国大名や東国大名ではなく、想像上の肥大化した未来の欧米列強だったのです。 織田政権の興隆はもはや確立しているのだから、そのあとの心配をして何が悪いのか、と転生者たちは開き直っていました。 894: ROM専5年高崎線 :2021/02/23(火) 22 55 33 HOST 119-175-141-77.rev.home.ne.jp 19世紀の欧米列強に対抗するには、この織田政権300年が重要であると転生者たちは考えていました。そして、転生者たちは織田政権のグランドデザインを描ける立場にありましたし、織田信長に直接進言できる者も一人や二人ではありませんでした。 転生者たちの中で最大の権力を持っていたのは明智光秀です。彼は丹波国の支配者であり、畿内の大名たちの旗頭でもあり、朝廷との折衝役でもあり、織田軍の忍びや草の統率者でもありました。1582年の時点では、明智軍は遊軍として他の軍団の救援や補助として戦うことが多かったですが、光秀は強大な軍団を率いる有能な武将でした。光秀は様々な権限や権力、武力を有し、織田政権内でナンバー2の地位を占めていました。 もっとも、織田政権自体は織田信長のワンマン経営でしたし、光秀も信長の指示に完璧に従い、権力を振るうことはほとんどありませんでした。現代において、イエスマンのことを金柑頭と言うのも、光秀のあだ名とその追従ぶりを由来としているのは有名です。 だからこそ、光秀が珍しく進言する場合、信長は注意深く話を聞き、いくつかは受け入れ、いくつかは却下しました。ちなみに、却下したものの、光秀が何回も提案してくるので渋々受け入れることもあったそうです。 895: ROM専5年高崎線 :2021/02/23(火) 22 56 46 HOST 119-175-141-77.rev.home.ne.jp 信長が渋々受け入れた提案の一つは、本能寺の大規模な改築です。 光秀は、本能寺の周囲を破却し、広大な軍事施設を建築ました。 改築後の本能寺は、伽藍より防衛設備の方が広い始末で、敷地内で最も大きい建物は兵士たちのため宿舎でした。この改築事業は、「改築するより新築する方が早かった」だとか「京を差配しているのが明智自身なのに、誰から襲われることを想定しているのか」と言われ、他の武将たちからは大変不評でした。京の都の治安維持を担っているのは明智軍でしたし、その周りの畿内を管理しているのは光秀でしたから、本能寺を攻撃できるのは明智軍の他にいなかったのです。また、織田信長の京での宿泊所にすぎない本能寺を軍事施設化することに軍事的、戦略的な意味はありませんでした。 周りの武将や公家たちからは、「自身の謀反を恐れている」などと中傷されました。また、故郷に帰って療養したらどうかと勧められるのは一度や二度ではありませんでした。本能寺の住職などは、なにか悩みがあるのではないかと光秀を訪ねるほどで、彼らの間では光秀は狐憑きであるというのが「定説」でした。 896: ROM専5年高崎線 :2021/02/23(火) 22 57 31 HOST 119-175-141-77.rev.home.ne.jp やや話が逸れましたが、明智光秀を筆頭とする転生者たちは彼らが描いたグランドデザインを信長に認めさせるだけの権力を持っていましたし、それだけの信頼を今までの戦いによって獲得していました。また、信長は合理的な人物だったので、家臣からの提案が道理に沿っているものであったなら、提案を採用するだけの器量を持っていました。 転生者たちは喧々諤々の会議を経て、次の項目を織田政権のグランドデザインとして提言しました。 1.諸法度の制定による法治主義の確立 2.社会基盤の整備(貨幣鋳造や河川付け替え・街道整備などの公共事業) 3.農業改革による食料の増産 4.科学技術の発展 5.織田軍の整理(海軍の設立を含む) 6.南方への進出 7.北方への進出 織田信長は、この提言を採用し、織田政権の基本方針とします。そして、この方針が成功をおさめ、織田政権による太平の世を実現したからこそ、「20世紀は日本の世紀」と呼ばれるようになったのです。 897: ROM専5年高崎線 :2021/02/23(火) 22 58 33 HOST 119-175-141-77.rev.home.ne.jp ■補足 ここから織田幕府を使って、テキトーに日本の領地を広げます。 テキトーな時期に日本版鉄血演説が大問題となり、廃藩置県にいたります。鉄血演説の要旨は「現在のプロイセンの国境(日本で言う所の藩境)は適切ではない。ドイツ統一は武器と兵士によって達成される」というものです。薩摩藩(島津家)あるいは長州藩(毛利家)が「日ノ本の統一は、演説や多数決ではなく、鉄と血によってなされる」と発言したことで幕末の動乱期を迎えます。 なぜなら、この発言は武力による強制でしか日本の統一はできないという宣言であり、失言です。これをきっかけに大小の内乱から明治政府を打ち立てます。 日清戦争の後、朝鮮半島を勢力圏として押さえ、日露戦争の後、満州利権にアメリカ、ロシアを参加させます。第一次世界大戦へ積極参戦し、ロシア帝国を満州に脱出させ、イギリスやアメリカ、ロシアを無理やり呉越同舟の状況にさせます。 世界恐慌をきっかけに日本とアメリカは敵対し、一心不乱の大戦争を行います。このとき、日本とアメリカの戦争遂行能力は互角とします(それこそが日本大陸が発案された理由だからです!)。 898: ROM専5年高崎線 :2021/02/23(火) 23 04 56 HOST 119-175-141-77.rev.home.ne.jp 以上です。駄文を投稿してしましたが、読んでもらえたら嬉しいです。 951: ROM専5年高崎線 :2021/02/24(水) 23 22 53 HOST 119-175-141-77.rev.home.ne.jp お返事や感想ありがとうございます。 色々と不可解な点があると思いますが、私の作中世界では、光秀に憑依した転生者は被害妄想の激しい人物だと考えて下さい(ぶっちゃけ「俺には未来の知識がある!」と確信している人ってSAN値0ですよね?)。 彼は本能寺と信長の組み合わせを極度に恐れています。しかし、それ以外では有能な人物であったため重用された、ということでお願いします。 本能寺の改築も道楽の一種と見られたという感じです。「京にも自分が設計した城を建てたかったけど、寺で我慢したんだなあ」って周辺は納得します。まあ、そんな趣味に金を使うな!と不満を持ちますが、光秀が本能寺の改築を何度も訴え、それに辟易した信長が許可したため改築を行ったということで。 提督たちの憂鬱は、盤面をひっくり返すことによって軍事的・戦略的に有利なアメリカを打倒する物語だと個人的に思っています。 それに対して、大陸日本は正々堂々と?苛烈な消耗戦を行うための設定だと考えています。 江戸時代ではフィリピンや北海道へ進出する予定です。日本大陸の開発に人手をとられて、外部への進出は不可能だったということでお願いします。 ちなみにハワイへは進出しません。日米間で消耗戦を行うためには、ハワイはアメリカ領である必要があるからです(ハワイが日本領だった場合、両洋に戦力を分散させたアメリカは大陸日本の全力攻撃に耐えられない気がします)。 幕末の動乱によって日本は内政に注力し、19世紀中頃のイギリスやフランスのハワイへの干渉や、19世紀末のアメリカのハワイ併合を静観せざるを得なかったという感じにする予定です。 次回は、大陸日本の江戸時代を書く予定です。
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531 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 38 01.16 ID 0A5sk+Jk なんてこった! 532 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 39 35.25 ID RCULfKoq 531 な、何だってー!? 535 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 51 47.12 ID ovxKRh2e ハハッ、ワロス 538 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 17 52 07.40 ID sI3AiVkl アフィ 539 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 17 52 52.16 ID k19kJShj 538 おう 541 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 53 13.61 ID SsrgLc1T お腹がグリューン 543 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 58 56.15 ID k19kJShj すげえええええええええええええええ! 545 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 19 01 24.37 ID 0A5sk+Jk アフィカス君!ずっと人の書き込みコピペして悲しくならないのか?
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①主力技 ・ ダガーブロー(3LP)、例文の主力の中段技その1、発生14F、例文の中段技の中で最速の技、(いちよ背向けからのデーモンニーが中段で発生13Fですが、背向けからしか出せないため、基本の立合いでは中段最速技です。)ヒットで+6F、ガードで‐1F、レイブンといったらこの技というくらい大事な技です。自分から見て左側に強く攻撃判定が下方向にも強いためダウン状態の相手が少し動いた状態にもヒットし、シャオユウの鳳凰の構えやエディクリの座り等にもヒットさせられます。ステップから円滑にだせるようになると更に使いがってがよくなり(2363L、ガードで例文から見て若干だが左に軸がズレるため、そこから横移動等が例文の基本動作の一つになります。弱点としては例文の対して右側に弱いこと、リーチがちょっと短いことぐらいしかみあたらないので、技を出すのに迷ったのであれば取りあえずダガーを出しておけというくらい使える技です。ちなみにDRから不利フレームが軽減したために10Fキャラにはガードされてもジャブが割れないため攻めを継続させやくすなりました。 ・ アサシンスティングコンボ(1RPLP)、アサシンスティング(1RP)例文の主力の中段技その2通称アサステ、発生15F、ヒットで+6F、ガードで‐2F、正確には肘から裏拳の中段上段の2段技だが強制ガードのために2発目をしゃがまれることはありません。2発連続技って事で初心者の人でもヒット確認がしやすくダガーと同じく使いやすい技です。5.0時代では1発目がカウンターヒットすると距離が離れ2発目がスカるとかいう使えない技だったものがDRではカナリ利用価値があがった技の一つです。アサステの特徴は他にもあって、まず1RP押しっぱなしで背向けに移行、この技は背向けに移行するだけでなくレイブンから見て右側にも強いため横移動防止に使えますが背向けになってしまうために、リスクが生じる事も頭に置いておきましょう。もぐり性能が高いために攻撃判定が小さい上段技を潜ることもしばしばです。ただし正確にはアサステ自体にしゃがステが付いているわけではないので、上段技をもぐりやすいというぐらいに頭においてもらえればいいかと思います。他には一発目が肘ということもあり、返し技がされません。飛鳥やブライアン、スティーブ等の返し技を狙ってきやすいキャラにはダガーと使い分けるといいと思います。またガードヒット問わず自分が相手に対して右にカナリ軸ズレするために、右横移動からアサステをだすともぐり性能もアップし攻撃することが可能です。例えばアサステ⇒右横移動⇒アサステなどなど、またステップからも円滑にだせるようにすればステップからもぐり性能を利用して相手の懐に入ることも可能です。(2361RPLP)逆にアサステの弱点と言えば、二発目にディレイがかからないために、スカした場合スカ硬直が半端なくでかくなってしまう事、一発目がスカっていた場合2発目がしゃがまれる事、バックダッシュしゃがみ等が注意しなくてはいけない行動の一つです。ちなみに壁張り付きの相手にアサステをヒットさせた場合も飛び越しネタができます。 ・ ボディスラッシュ(立ち途中LP)、通称ボディスラ、発生14F中段技、ヒットで空コンへ、ガード‐14F、レイブンの浮かせ技といったらこれは外せないでしょう。ステップから円滑にだせるようになればかなりの戦力アップになる技です。ガードで‐14Fなので、平八、ブラ、あたりには痛い確反をもらってしまうので注意が必要です。また立ち途中技で発生14Fということもあり、ガンリュウのケタグリやアンナのライトニングスクリュー、仁の1RKなどの技にも確反として使用できるので非常に強い技です。ヒットさせれば半分近くの体力を奪え、壁がからめば大ダメージを与えられる技なのでレイブンの生命線といっても過言ではないでしょう。 ・ スルトスタップ(6RP)、通称スルト、発生21F中段技、ダメージ30、リーチがかなり長い中段の突きで、発生が遅い変わりに確定反撃は受けません。壁際では確反無し+壁やられ強にできるためカナリ使える技になります。ダメージも比較的高く相手の間合いを離したい場合にも使えます。発生が遅いために壁際で飛鳥などでは見てから返し技をやられたりもするのでキャラによっては返し技返しの入力を忘れずに。 ・ ディカスティス(3RPLK)通称右アッパー、発生16F中段上段の連携技、ヒットで空コンへ、一発止めだとガードで‐10F、一発止めの場合背向けへ移行、派生の2発目は攻撃では割ることができないが、2発目が上段のためしゃがまれると痛い反撃をうけます。DRではコマンドも変更になり利用価値がカナリあがった技の1つ、基本的に一発止めでスカ確や確反に使用することが多いので立会いではガードされないように使いましょう。右アッパーガード後の対策は知っていると知っていないとでは大きく違いがでるのであとで詳しく解説したいと思います。横移動から右アッパーを決めたあとは空コンが難しくなるので空コン中相手の軸ズレを確認してコンボを決めなくてはいけないので、その点は注意が必要です。レイブンを知ってる人は左横移動(時計回り)が多いのですが、実は右アッパー自体がレイブンの右側に強かったりもするので相手の左横移動読んだ場合は右アッパー1択でもいいと思います。元レイブン使いのティッシュもんさんいわく、DRのレイブンは『右アッパーに光あり』って言うくらいなんでそれぐらい大事な技です。まぁDR2週間でレイブン挫折したらしいですけどWW ・ キラービー(1LK)、ちょっとジャンプしてから下段に蹴りを放つ技、ヒットで+6F、ガードで‐11F、例文の中で唯一の下段ヒットで有利フレームが取れる技です。(固有技でなければ下段で有利フレーム取れと技あります。)DRでは技性能がちょっと変わってカウンターヒット時にダウンを奪うようになりました。ここから後転に対していろんな技で拾えるとか拾えないとかで、詳しくは違うスレで。通常ヒット後はダガーが10Fキャラには割れないので黄金連携になり、暴れにはPKでカウンターが狙えます。ただそれだけでは立ちが安定になってしますので、思いきってステップや投げ等も狙ってみてもいいかもしれません。8Fカウンターを持っているジュリア等のキャラにキラービーヒット後ダガーを出すと負けることもあり8Fカウンターを持っているキャラにはPKをちょっと多めにして暴れを抑制しましょう。モーションがストームブリンガー一発止めと似ている点と一瞬ジャンプするためにガードしずらくなっているのが特徴です。ガードならそれほど痛い確反はもらわないので捌かれないように使いましょう。 ・ マインゴーシュ(立ち途中RK)発生11F、ヒット+4F、ガードで‐7F、俗にいうトゥースマですね。ちなみにハーフステップからもだせて(ステマインとか言う)、これがまた使えるから、だせない人は練習しましょう。(23NRKor234RK)個人的には相手の体力がほとんどない最後の削りにステマインとステローの2択してます。 ・ PKコンボ(RPRK)、通称PK、発生10F、ガードで‐12F、カウンターヒットでダウン+サイスヒールによる追い討ちが確定、ダメージもなかなか、強制ガードなので2発目をしゃがめないのがポイント、相手の暴れを呼んだ場合は使っていきましょう。ポールなんかはなにげに鉄山確定になってしまうので、しっかり確反いれてくる相手にはちょっと使いずらくなります。ちなみに補足ですが、RPがノーマルヒット時限定で2発目をしゃがむことができるようになってしまうので、その点だけは注意。まぁレイブンに詳しい人じゃないと知らないと思いますけどね。 ・ PDKコンボ(RPLK)、発生10F、上段下段の連携技、PKコンボと対にはなっていないですが、PKコンボが強制ガードでしゃがめない事から立会いではガードされることが少ないと思われるので、使いすぎなければそこそこ使える技です、一発目ヒット時は2発目を捌くことができませんが、1発目ガード時は捌かれる恐れがありますのでその点だけには注意が必要です。 ・ フライングコープス(66LK)、通称膝、ジャンプステータス付き膝技、ガードで‐10F、主に空中コンボ等で使用します。レイブンの主要空中コンボには膝を2回いれるため、2膝とか言われることが多い。メタルブーツカウンターヒットからは3膝も入るので、見た目もカッコ良くダメージも高い。コマンド入力が正確でないとリフレクトミラー等の技がでるので空コンで使用するときは硬直を見極め正確にコマンドを入力しましょう。レイブンの技でよろけを誘発する技等の追い討ちやマードックのスウェイダブルの確反になる技でもあるのでそこは練習しましょう。立会いでヒットさせた時はジャブやギロチンクラッカー等で拾えたりします。 ・ ギロチンクラッカー(3RKRK)発生15F中段技、この技の特徴と言えば、やはりしゃがんでいる相手を浮かすことができる事でしょう。下段捌き後からは安定して浮かせることができます。しゃがみがちな相手には使用頻度を上げてもいいかもしれません。ただしガードされると一発止めですら‐15Fということを覚えておいて下さい。ただ2発目にディレイがかかるので一発止めだと思って手を出してきた相手にはカウンターを取れますが、2発目をガードされた場合確実に浮かされますので注意が必要。下方向への攻撃判定がカナリ強いためにエディの座り等を潰しに使用でき、シャオユウに限っては鳳凰の構え中にヒットさせると浮かせる事ができるのでシャオユウ戦ではかかせない技です。リーチもそこそこあるので三島家のカカトギリ等の15F確反としても利用できますが、一発目がヒットでも‐1Fなので、攻めるときはちょっと注意が必要です。また左投げ後の追い討ちでも利用できるので使ってみましょう。 ・ ハーデスヒール(4LK)、通称ハーデス、中段の踵落とし。発生は遅いですが、ダメージがそこそこ高くレイブンの中では数少ないガードさせても有利になる技です。ダウン攻撃にもなるのでハーケン後やトルネード後の追い討ちとして使うことが主な使い方でしょう。 ・ サイスヒール(9LK)、通称サイス、主な使い方はダウンしている相手へのダウン攻撃がメイン、PKカウンター後、起きあがり下段キック後、キラービーカウンター後、ランスキック受身しなかった時の追い討ち、飛び越し背面ブラッククルセイダー後、トルネード後、が多いと思います。 ・ ハーケンキック(1RK)通称ハーケン、しゃがみステータス付きの下段技、クリーンヒットor先端カウンターヒットでダウンを誘発します。先端ガード時は硬直が減り反撃を軽減できる特徴があります。横移動からだすとしゃがステ性能がUPし、打点の高い中段技を避けることもあります。ダウン後はハーデスヒール等の追い討ちが確定しますが、最近ではスレイプニル(WK)からの起き攻めが個人的にはお勧めです。先端カウンターヒット時は特殊なダウンを誘発し、激ムズですがスラステからジャックナイフエルボーで拾い空コンへ移行できます。対戦で見たことはありませんWWガードされると浮かされる事をあたまに置いて使いましょう。ちなみにステップからハーケンを出すと(2361RK)左足を動かさないようなモーションで技がでるので、少しだけ見ずらくなるかもしれませんが、まぁステップからも出せるというくらいに覚えておきましょう。 ・ ランスキック(6RK)、通称ランス、発生16F上段技、ポールのポンケンのような遠距離の確反に使用する技でDRでは上段技になったかわりに、ヒットで相手が後転受身しなかった場合スルトやサイスによる追い討ちが確定し大ダメージをあたえる事ができます。壁際では壁やられ強にできる技の1つで、遠距離でのスカ確にも使えます。 ・ バーサーカーレイブ(6WKRKRP)、バーサーカーレイブヘビィ(6WK6RKRP)壁やられ時によく使う3段技、特徴としては立会では最後の削りにバーサーカースピンと強制2択をしかけたりするくらいですが、キャラによってはちょっと使えるようになるキャラもいます。ちなみに2発目はよく捌かれるので逆にヘヴィの方にすると捌かれないこともしばしばある。立会いでもしヒットした場合どちらも3発連続ヒット、2発目のみがカウンターヒットした場合ダウンを誘発し追加ダメージを狙えます。一発止めがヒットした場合はスカクラ系やローキック(2LK)→ギロチンクラッカー等もつながります。主に壁やられ時に使う技だ思ってもらっていいかと思います。正面壁やられ強になったらこの技一択でいいかと。壁に当てた相手にバーサーカーレイブを決めたあとの起き攻めについては起き攻めのところで… ・ スカルクラッシュ(4RKRK)、スカルクラッシュフェイク(4RK4RK)、中段中段の蹴り技、通称スカクラ、スカクラフェイク、主に空中コンボの締めで使用し相手を叩き付け、技後は背向けになることから背向けからの起き攻めができます。DRではフェイクの方の攻撃力が上がっているためにどちらかというとスカクラフェイクを使用する機会が多いかと思われます。2つの技でなにが違うのかと言うとバットロールの回避方法が2つで違うというとちょっとわかりやすいかなぁと、スカクラの方がバットロールをその場起きでガード可だが後転では回避できず、逆にフェイクの方がその場起きにヒットし後転で回避可能となる。今回はバットロールにファントムロール派生が追加されたためにスカクラ締めにした場合バットロールをガードされたとしてもリスクを減らせるといった使い方になるかと思われます。あれ?あってるよね?なんか書いてたら自信なくなってきたなWWせっかく背向けに移行する技なので立会いでも使えるフレームなら面白いだろうと個人的には思います。 ・ しゃがみ中LK、通称のびーるロー、この技に名前はないのですがレイブンの中では使用度が高い技なので載せました。ステップから出すことによりカナリのリーチを誇る下段技で体勢が低いために中段技ですらもぐるときがあります。ガードされると浮かされますが、キャラによっては先端ガードで確反が安くなったり、確反が届かなくなったりします。相手を崩す手段としては使っていって良い技だと思います。例えばヒットさせたあと、横移動やバックダッシュ、技後はしゃがみという事もあり、ボディスラやトルネードの仕込みポイントでもあります。レイブンはワンコマンドの生ローがないために最後の削り等でも使えますが、捌きではなくガードでも浮かされるので、必ずヒットさせるように使いましょう。最後の最後で浮かされて逆転負けになってしまっては痛いですからね。この技を意識させることにより中段技のヒット率が上がると思われます。
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[部分編集] マレインの顎31階~40階 スキルLv3~4 階層 出現敵Lv 敵名称 ドロップスキル1 ドロップスキル2 ドロップスキル3 スキル名 Lv スキル名 Lv スキル名 Lv 31F~32F 28~30 レッドキャップ アカシマディバイダー 3 炎の鎧 3 マックスハートゼム 3 トロールブロス ユミナザ100t 3 ロジカルラビリンス 3 レジストスピリットゼム 3 ブルーインパルス イラディエイター 3 心の声と歩く気持ち 3 満たされぬ想い 3 レギオン ラセレイトフレッシュ 3 悦痛の黒冠 3 闇から覗く瞳 マスターゴブリン アカシマストーム 3 炎の楯:炎熱 3 グリーンジャイアント アストラルブレイカー 3 ユミナスペース 3 炎の楯:常緑 3 ブリザードファング ディレクショナルバースト 3 大波にかき消される声たち 3 炎の楯:蒼穹 3 ロストチャイルド バックインブラック 3 暴刃の闇鎧 3 炎の楯:暗闇 33F~34F 29~31 レッドキャップ アカシマディバイダー 3 炎の鎧 3 インナーサイト 3 トロールブロス ユミナザ100t 3 ロジカルラビリンス 3 クワイアットダウン 3 ブルーインパルス イラディエイター 3 心の声と歩く気持ち 3 フローズンソリッド 3 レギオン ラセレイトフレッシュ 3 悦痛の黒冠 3 ゲームオブカオス 3 マスターゴブリン アクセラレートワン 4 ライジングワン 4 アカシマメテオ 3 グリーンジャイアント ブレッシングワン 4 マテリアライズワン 4 ワイルドスクリーミング 3 ブリザードファング 傷ついた真心 4 愚鈍な思考 4 グラビティスパイラル 3 ロストチャイルド 息苦しい沈黙 4 思慮なき言葉 アーベインクレッセント 3 35F~36F 30~32 レッドキャップ アクセラレートワン 4 グラシアルハート 3 プライマルオーダー 3 トロールブロス ブレッシングワン 4 アークティックフラット 3 リダクションオール 3 ブルーインパルス 傷ついた真心 4 クールダウンフロアー 3 レリーブオール 3 レギオン 息苦しい沈黙 4 ヒートアップアリーナ サルベージョン マスターゴブリン アクセラレートワン 4 ライジングワン 4 アカシマインフェルノ 3 グリーンジャイアント ブレッシングワン 4 マテリアライズワン 4 ユミナディメンション 3 ブリザードファング 傷ついた真心 4 愚鈍な思考 崩さない自我を皆に… 3 ロストチャイルド 息苦しい沈黙 4 思慮なき言葉 妖刃の黒冠 3 37F~38F 31~33 レッドキャップ ライジングワン 燃えたぎる血 リミットブレイクスルー トロールブロス マテリアライズワン 峨々たる山の陣 リバイバル ブルーインパルス 愚鈍な思考 峨々たる山の陣 ブレインフリーズ レギオン 思慮なき言葉 燃えたぎる血 天覆う深淵の煌めき マスターゴブリン アカシマキャリバー 4 炎の服 4 反転の超雪山、展開 3 グリーンジャイアント ユミナチャージ 4 ガード スマイル 4 リカバリーオール 3 ブリザードファング ディスラプター 4 自然な無視 4 傷の反転、攻性防壁 3 ロストチャイルド エンドオブデスペラード 4 溶痛の闇衣 4 運命貫く深淵の槍 3 39F 32~34 レッドキャップ アカシマキャリバー 4 炎の服 4 パイロスプリット 4 トロールブロス ユミナチャージ 4 ガード スマイル 4 メディカルアローン 4 ブルーインパルス ディスラプター 4 自然な無視 4 ハイドロブラスター 4 レギオン エンドオブデスペラード 4 溶痛の闇衣 4 チェインステイシス 4 マスターゴブリン アカシマイリュージョン 4 イクシードナウ 4 ハートビートレッド 4 グリーンジャイアント ラディカルスラッグ 4 シャイニングスマイル 4 ハートビートグリーン 4 ブリザードファング クライオンバンブレイザー 4 ヌルサイレンサー 4 ハートビートブルー 4 ロストチャイルド インビテイショントゥヘル 4 光裂く影の閃き 4 ハートビートブラック 4 40F 34 レッドキャップ アカシマキャリバー 4 炎の服 4 パイロスプリット 4 トロールブロス ユミナチャージ 4 ガード スマイル 4 メディカルアローン 4 ブルーインパルス ディスラプター 4 自然な無視 4 ハイドロブラスター 4 レギオン エンドオブデスペラード 4 溶痛の闇衣 4 チェインステイシス 4 マスターゴブリン アカシマインフェルノ 3 イクシードナウ 4 ハートビートレッド 4 グリーンジャイアント ユミナバリヤー シャイニングスマイル 4 ハートビートグリーン ブリザードファング 全員による聞き捨て 4 ヌルサイレンサー 4 ハートビートブルー 4 ロストチャイルド 返刃の闇衣 4 光裂く影の閃き 4 ハートビートブラック 4 フロアボス アカシマヴォルケイノ 炎の兜 パイロスプリット ユミナダイナマイツ ガード ガッツ ヒーリングアローン デヴァステイター 容赦ない無視 ハイドロブラスター サブジュゲイト 鈍痛の黒楯 チェインステイシス [部分編集] マレインの顎41階~50階 スキルドロップリスト(マレインの顎41階~50階) 階層 出現敵Lv 敵名称 ドロップスキル1 ドロップスキル2 ドロップスキル3 スキル名 Lv スキル名 Lv スキル名 Lv 41F~43F 38~40 ドラゴニュート アカシマディバイダー 4 炎の鎧 4 クロウラー ユミナザ100t ロジカルラビリンス リカバリーアローン メタリックキーパー イラディエイター 心の声と歩く気持ち 4 ゴーゴンヘッド ラセレイトフレッシュ 悦痛の黒冠 サラマンダー アカシマストーム 4 マックスハートゼム 4 ディメンジョンイーター アストラルブレイカー 4 ユミナスペース 4 レジストスピリットゼム 4 ロイヤルスタチュー ディレクショナルバースト 4 大波にかき消される声たち 4 満たされぬ想い 4 バックベアード バックインブラック 4 暴刃の闇鎧 4 闇から覗く瞳 4 44F~47F 39~41 ドラゴニュート 炎の鎧 アカシマゲヘナ 4 クロウラー ロジカルラビリンス 4 サイレンスハート 4 メタリックキーパー 心の声と歩く気持ち 4 傷の反転、防壁硬化 4 ゴーゴンヘッド 悦痛の黒冠 4 バーニングハート 4 サラマンダー アカシマインフェルノ 4 マックスハートゼム 4 ディメンジョンイーター ユミナスペース レジストスピリットゼム 4 アークティックフラット 4 ロイヤルスタチュー 大波にかき消される声たち 4 満たされぬ想い 4 フローズンソリッド 4 バックベアード 暴刃の闇鎧 4 闇から覗く瞳 ゲームオブカオス 4 48F~49F 40~41 ドラゴニュート アカシマディバイダー 4 クロウラー ユミナザ100t 4 クワイアットダウン メタリックキーパー イラディエイター 4 ゴーゴンヘッド ラセレイトフレッシュ 4 天覆う深淵の煌めき 4 レイジングフィーバー 4 サラマンダー アカシマストーム 4 燃えたぎる血 4 アカシマインフェルノ 4 ディメンジョンイーター アストラルブレイカー 4 峨々たる山の陣 4 リダクションオール 4 ロイヤルスタチュー ディレクショナルバースト 4 峨々たる山の陣 4 レリーブオール 4 バックベアード バックインブラック 4 燃えたぎる血 4 ヒートアップアリーナ 4 50F 41 ドラゴニュート アカシマディバイダー 4 炎の鎧 メルトダウン 4 クロウラー ユミナザ100t ロジカルラビリンス メタリックキーパー イラディエイター 心の声と歩く気持ち 4 反転の水壁、展開 4 ゴーゴンヘッド ラセレイトフレッシュ 悦痛の黒冠 オーバーレイド 4 サラマンダー アカシマメテオ 4 プライマルオーダー 4 ディメンジョンイーター ワイルドスクリーミング ユミナディメンション 4 リカバリーオール 4 ロイヤルスタチュー グラビティスパイラル 4 崩さない自我を皆に… 4 インナーサイト 4 バックベアード アーベインクレッセント 4 妖刃の黒冠 サルベージョン 4 フロアボス [部分編集] マレインの顎51階~60階 スキルLv 4 グラシアルハート・反転の超雪山、展開 5 他 階層 敵Lv 敵名称 スキル 敵名称 スキル 51~53 45~47 レッドキャップ パワーアクセルワン マインドライズワン イクシードナウ マスターゴブリン 炎の兜 アカシマイリュージョン ムービングウォール トロールブロス ハードマテリアルワン ブレストエイムワン ヒーリングアローン グリーンジャイアント ラディカルスラッグ ユミナバリヤー メディカルオール ブルーインパルス 怠惰な思考 拘束された心 ハイドロブラスター ブリザードファング クライオバンブレイザー 全員による聞き捨て グラシアルハート レギオン 胸刺さる棘 心切り裂く剃刀 チェインステイシス ロストチャイルド インビテイショントゥヘル 返刃の闇衣 ドラゴニュート パワーアクセルワン マインドライズワン イクシードナウ サラマンダー アカシマイリュージョン 炎の兜 ムービングウォール クロウラー ハードマテリアルワン ブレストエイムワン ヒーリングアローン ディメンジョンイーター ユミナバリヤー ラディカルスラッグ メディカルオール メタリックキーパー 怠惰な思考 拘束された心 ハイドロブラスター ロイヤルスタチュー 全員による聞き捨て クライオバンブレイザー グラシアルハート ゴーゴンヘッド 胸刺さる棘 心切り裂く剃刀 光裂く影の閃き バックベアード 返刃の闇衣 インビテイショントゥヘル 54~56 46~48 レッドキャップ 炎の兜 アカシマヴォルケイノ イクシードナウ マスターゴブリン 炎の兜 アカシマヴォルケイノ イラプション トロールブロス ユミナダイナマイツ ガード ガッツ シャイニングスマイル グリーンジャイアント ユミナダイナマイツ ガード ガッツ ブルーインパルス デヴァステイター 容赦ない無視 ヌルサイレンサー ブリザードファング デヴァステイター 容赦ない無視 反転の超雪山、展開 レギオン サブジュゲイト 鈍痛の黒楯 光裂く影の閃き ロストチャイルド サブジュゲイト 鈍痛の黒楯 魂縛る蔦 ドラゴニュート アカシマヴォルケイノ 炎の兜 イクシードナウ サラマンダー アカシマヴォルケイノ 炎の兜 イラプション クロウラー ガード ガッツ ユミナダイナマイツ シャイニングスマイル ディメンジョンイーター ガード ガッツ ユミナダイナマイツ メタリックキーパー 容赦ない無視 デヴァステイター ヌルサイレンサー ロイヤルスタチュー 容赦ない無視 デヴァステイター 反転の超雪山、展開 ゴーゴンヘッド 鈍痛の黒楯 サブジュゲイト 光裂く影の閃き バックベアード 鈍痛の黒楯 サブジュゲイト 魂縛る蔦 57~59 47~49 レッドキャップ マテリアライズワン ブレッシングワン クロスノヴァ マスターゴブリン クロスノヴァ イクシードナウ オーバーレイド トロールブロス 息苦しい沈黙 思慮なき言葉 リダクションアローン グリーンジャイアント リダクションアローン ヒーリングアローン リカバリーアローン ブルーインパルス アクセラレートワン ライジングワン レリーブアローン ブリザードファング レリーブアローン ハイドロブラスター オーバーレイド レギオン 愚鈍な思考 傷ついた真心 チェインステイシス ロストチャイルド チェインステイシス チェインステイシス レイジングフィーバー ドラゴニュート マテリアライズワン ブレッシングワン クロスノヴァ サラマンダー クロスノヴァ イクシードナウ オーバーレイド クロウラー 息苦しい沈黙 思慮なき言葉 リダクションアローン ディメンジョンイーター リダクションアローン ヒーリングアローン サイレンスハート メタリックキーパー アクセラレートワン ライジングワン レリーブアローン ロイヤルスタチュー レリーブアローン ハイドロブラスター オーバーレイド ゴーゴンヘッド 愚鈍な思考 傷ついた真心 チェインステイシス バックベアード チェインステイシス 光裂く影の閃き バーニングハート 60 49 レッドキャップ 炎の兜 炎の兜 クロスノヴァ マスターゴブリン イクシードナウ 炎の楯 トロールブロス 容赦ない無視 ユミナダイナマイツ ヒーリングオール グリーンジャイアント ヒーリングアローン ユミナシュート ブルーインパルス マインドライズワン デヴァステイター レリーブアローン ブリザードファング ハイドロブラスター ブランディッシュ レギオン ガード ガッツ サブジュゲイト コンヴィクション ロストチャイルド チェインステイシス マニフォールドバイト ドラゴニュート サブジュゲイト アカシマヴォルケイノ クロスノヴァ サラマンダー イクシードナウ アカシマアヴァランチ クロウラー デヴァステイター ガード ガッツ ヒーリングオール ディメンジョンイーター ヒーリングアローン ハイパーガード スマイル メタリックキーパー 鈍痛の黒楯 容赦ない無視 レリーブアローン ロイヤルスタチュー ハイドロブラスター 聞く耳を持たない心 ゴーゴンヘッド ユミナダイナマイツ 鈍痛の黒楯 コンヴィクション バックベアード 光裂く影の閃き 苦痛の闇鎧 ボス 49~50 クリムゾンキャップ 炎の楯 アカシマアヴァランチ マックスハートワン カイザーゴブリン メルトダウン アカシマスペシャル トロールマイト アースジャイアント ブルーソニック ブランディッシュ 聞く耳を持たない心 思念停止 ブリザードタスク 団結した無視、自己防衛 ブランディッシュ グレートレギオン メフィストフェレス トラキュレントソウ 凶刃の黒楯 光断つ闇の輝き ドラゴニュートロード バーンサラマンダー キャタピラー ディメンジョンイレイザー ユミナフィールド スカイダイブインパクト アームドキーパー ブランディッシュ 聞く耳を持たない心 思念停止 ノーブルスタチュー 団結した無視、自己防衛 ブランディッシュ 傷の反転 メデューサヘッド カオスゲイザー 凶刃の黒楯 トラキュレントソウ 光断つ闇の輝き
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天使型アーンヴァル コアユニット:[AGL ARNVAL] 得意武器 ランチャー、機関銃 苦手武器 ナックル 素体:[天使型] LP SP 攻撃 命中 回避 防御 機動 重装 暗視 水中 △ ○ △ ○ ◎ △ ◎ △ △ ○ 基本装備 武器 名称 系統 重量 攻撃 命中/HIT数 射程 必要 準備 硬直 スタン ダウン スキル・効果 属性 備考 GEモデルLC3レーザーライフル(各種) ランチャー(光学):遠 7 520 20/1HIT 200~400 - 250 300 110 80 [攻]ハイパーブラスト メカ - アルヴォPDW9 機関銃:中遠 4 300 70/5HIT 150~300 - 80 80 0 65 [攻]サラマンダーチルドレン メカ - アルヴォLP4ハンドガン 短銃(両):近中 2 200 150/2HIT 50~180 - 30 40 0 80 [反]クイックドロー メカ - M4ライトセイバー(各種) 剣(両)(光学):近 2 220 150/3HIT 0~100 - 50 80 90 100 [攻]ジャスティススラッシュ メカ - 防具 名称 系統 重量 防御 対スタン 対ダウン 索敵 回避 機動 攻撃 命中 対水 耐熱 必要 スキル NORMAL 属性 備考 FL012 ガードシールド#1 / #2(各種) アセンブル 1 10 10 - - - - - - - - - - × メカ - FL012 胸部アーマー(各種) ボディ 2 20 5 - - - - - - - - - [特]投擲ダメージダウンLv1 × メカ - FL012 増設アーマー#1 / #2(各種) アセンブル 1 5 5 - - - - - - - - - - × メカ - M4ライトセイバー#1 / #2(装着)(各種) アセンブル 1 - - - - - - - - - - - [特]M4ライトセイバー攻撃力アップ × メカ - ヘッドセンサー・アネーロ(各種) ヘッド(前) 2 10 - - 30 - - - 30 - - AGL専用 - × メカ - ランディングギアAT3 L/R(各種) フット 1 10 - 20 - - - - - - - - - × メカ -